攻撃命中検証機能について

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昨晩から板周りでも攻撃命中検証機能が実装され、キラー視点で「こんなの無理」って言葉が出てる件について、お市さんの個人的な見解というか予想というか妄想というかを述べてみたいと思います。

 

まず前提として、このゲームはキラーが見ている画面とサバイバーが見ている画面では多少なりのズレがあります。

例えばキラー視点では窓を越えている最中であってもサバイバーは既に窓を越えていたりします。これは今も昔も変わりありません。毎試合の話です。

(こういったゲームでそれが当たり前になっている事自体、本来あり得ないレベルの話なんですが、ここではまぁスルーしておきましょう)

 

過去、専用サーバーが実装される前はキラーがホストとなり通信が行われていました。この時代はキラーの画面で起こっている事が絶対であり、仮にキラーが非常にラグい場合においてもサバイバー側はそのキラーの世界に合わせる必要がありました。

 

つまり、「キラー視点で当たっている攻撃」は「鯖視点で当たってない攻撃」であってもヒットした扱いになっていました。

 

おかしな話のようにも思えますが、これは一般的なFPSで採用されているシステムです。「撃つ人優先システム」とか何とか言うみたい。

 

2020年8月、これではサバイバー側に不利益が大きすぎるということで『攻撃命中検証機能』というシステムが実装されました。

これはホストである専用サーバーにおいて「キラーが適切な位置・タイミングで攻撃をしたか」が検証され、攻撃が命中していないと判定された場合に攻撃を無効化するというシステムでした。

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プレイヤー視点で語ると、サバイバー視点ではキラーが遠くで武器を振って空振りした、キラー視点では攻撃が当たったのに相手が無傷だった、という事になります。

 

例えばこれがその現象ですね。

 

この場面、恐らくサバイバー視点ではハントレスのハチェットは自分の後ろを飛んでいってることでしょう。

 

ここまで話せば今回板周りで起こっている事が『攻撃命中検証機能の適切な判定』であるという考えに議論を挟む余地はないように思えます。

  

・・・・。

 

しかし待ってください。一つ腑に落ちない点があります。

「キラーの攻撃が命中する位置・タイミングで行われたか」という

この判定の基準です。

 

  

最初に述べた「キラーとサバイバーでは見ている世界が違う」という話に戻ります。

お互いが見ているお互いの姿は、常に専用サーバーを経由して送られてきた情報です。

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仮にそのどこかに遅延があったとしたらどうでしょう?

その情報は遅れて相手に伝わることになりますよね?

しかしチェイス中に相手がスローになったりスピードアップしたり、ワープすることは滅多に起こりません。片側の回線が極端にひどい場合に稀に起こりますが、多くの場合はスムーズにゲームが進行します。Wi-Fi環境が許されるレベルでこのゲームの求める回線品質は甘いのです。

つまり、多少の回線遅延下においては常にお互いの画面がズレたままゲームが進行しているのです。

 

それなのに、板スタンをした・された・攻撃が命中した・しなかったという判定は専用サーバーにその時点での入力が適切であったかどうかで判定されます。

 

ここでさらに仮のお話に進みます。

サバイバーがラグい時って、専用サーバーを通じてキラーに送られる情報が遅くなりますよね?

つまり、キラー側の画面で見ているサバイバーの姿が実際のサバイバーよりも遅れて表示されてしまうわけです。板に到達するのも、窓に到達するのも。キラーが間に合うと思って攻撃ボタンを押したその時、サバイバーは既に板を倒していたりするわけです。そりゃ検証機能とやらで「そこから攻撃は間に合わないよ~^^」と判断されますわな。

 

これってキラー側のラグだと判断できます?

 

こんな考えに至ってしまうのには理由があります。

この機能の実装の際に開発は「キラーがラグい時」という前提でしか説明を述べていません。つまり「サバイバーがラグい時」については何も言及されていないのです。

 

確かに、キラー側のラグによって当たらない攻撃が当たっていた事もおかしい話です。

しかし、お互いが見ている画面を適正化しないままに、その画面を頼りに行動したキラーの攻撃を無効と判定してしまうシステムもまたおかしいと思いませんか?

 

 

以上です。

攻撃命中検証機能について、システムの詳細が分からないので妄想を多分に含んでいますのでその点ご注意ください。